Concurso Nacional

Organizado desde la Facultad de Informática de la UCM

28 de abril de 2022

Reglamento

El reglamento tiene diferencias importantes en comparación con el de otros años. Las modificaciones están pensadas para adaptar las reglas a la modalidad de concurso online multisitio necesaria en situación de pandemia.

    Equipos

  1. Al concurso podrán inscribirse alumnos matriculados en cualquier Ciclo Formativo de Formación Profesional durante el curso académico en el que se realiza la competición. Los organizadores se reservan el derecho de solicitar la presentación de documentación oficial que demuestre la veracidad de dicha matriculación.
    Debido a la situación de pandemia, no hay concurso regionales clasificatorios, por lo que la participación en la final tendrá inscripción pública.
  2. La inscripción se realizará por equipos. Cada uno estará constituido por tres estudiantes de un mismo centro educativo. Todos los equipos del mismo centro deberán ser inscritos simultáneamente por el responsable de la participación del centro.
  3. Cada equipo tendrá un nombre legible elegido por sus miembros. La organización se reserva el derecho de modificar ese nombre si así lo estima oportuno, por considerarlo ofensivo o inapropiado para el concurso, o porque produzca una colisión con el mismo nombre de otro equipo inscrito con anterioridad.
  4. En cada equipo se podrá apuntar un suplente que sustituirá a alguno de los integrantes en el caso de inasistencia. No podrá sustituirse a un estudiante por alguien diferente al suplente registrado en el momento de hacer la inscripción.
  5. La sustitución de un alumno por parte del suplente deberá ser notificada con una antelación de al menos 72 horas al inicio del concurso. El suplente no podrá participar si finalmente los tres miembros principales lo hacen.
  6. Concurso

  7. Los equipos participarán desde sus centros educativos que deberán proporcionar el entorno adecuado para ello.
  8. La duración de la prueba será de tres horas, salvo que el responsable de jueces decida modificarlo por causas de fuerza mayor.
  9. Los participantes podrán utilizar como material de consulta un dossier realizado por el propio equipo con un máximo de 10 páginas (caras) de DIN A4 en fuente Arial tamaño 10 (o equivalente). Este dossier deberá ser enviado por correo electrónico por la persona responsable de la participación del equipo en la fecha máxima indicada por los organizadores del concurso.
    Si el equipo envía una solución en el que hace uso de código copiado del dossier deberá indicarlo en un comentario en el código.
    Los equipos no podrán utilizar ningún otro recurso físico (libros, manuales, apuntes, etcétera) diferente al dossier enviado. El responsable de la participación del centro en el concurso velará para que se cumpla esta prohibición.
  10. Los equipos podrán utilizar Internet para buscar recursos. Solo podrán utilizar información pública accesible a todo el mundo y no protegida por contraseña. Cuando se utilice código extraído de Internet, se deberá indicar la URL en un comentario en el código fuente enviado. Para garantizar una competición justa, no está permitido utilizar ningún tipo de información digital que no esté accesible públicamente, ni siquiera código del propio equipo preparado con antelación y no incluída en el dossier. El responsable de la participación del centro en el concurso velará para que se cumpla esta prohibición.
  11. Cada integrante de un equipo podrá usar un ordenador proporcionado por el centro educativo desde el que participe. El software instalado será decisión y responsabilidad del centro.
  12. Los participantes no podrán conversar ni establecer ningún tipo de contacto (telemático o presencial) con nadie que no sea otro miembro de su propio equipo o personal de la organización. El responsable de la participación del centro en el concurso velará para que esto sea así y la competición sea justa para todos.
  13. Toda consulta relativa al conjunto de problemas se deberá realizar por medio del sistema de aclaraciones de la plataforma del concurso. Los jueces podrán determinar que la pregunta es de interés general y remitirla entonces a todos los participantes.
  14. Problemas

  15. Se propondrán entre ocho y doce problemas, cada uno con un color asociado. En lo posible se evitará la dependencia de un área en particular de conocimiento o de un lenguaje determinado. Las soluciones se podrán realizar en C, C++ o Java.
  16. Pese a que el concurso se desarrollará en un contexto diferente al de las finales presenciales, el juego de problemas será similar al de años anteriores. En particular, no estarán diseñados para requerir la búsqueda de recursos públicos. El equipo de jueces diseñará los problemas de manera que puedan ser resueltos por los equipos más avanzados sin necesidad de buscar en internet.
  17. Veredictos

  18. Las soluciones a los problemas serán enviadas electrónicamente para ser juzgadas. Cada envío se calificará con uno de los siguientes veredictos:
    ACCEPTED
    La solución ha sido considerada correcta y se acepta.
    RUN ERROR
    La solución ha sufrido algún problema durante su ejecución y se ha anulado.
    WRONG ANSWER
    La solución ha generado una salida inválida con respecto a la especificación del problema.
    TIME LIMIT
    La solución se ha mantenido durante demasiado tiempo en ejecución y ha sido abortada.
    COMPILATION ERROR
    La solución enviada no ha compilado.
    El equipo recibirá el veredicto también electrónicamente. En ningún caso se proporcionará información adicional, como el error producido en ejecución, el caso de prueba mal resuelto o el tiempo total de ejecución.
    Algunos de los problemas que los jueces califiquen como propensos a generar el resultado TIME LIMIT podrían estar identificados en los enuncidados, aunque esto no tiene por qué hacerse en todas las ocasiones.
    Se puede consultar más información sobre el tipo de veredictos en el manual de DOMjudge.
  19. Clasificación y ganador

  20. Los equipos serán ordenados en función del número de problemas resueltos como primer criterio absoluto. Los equipos con el mismo número de soluciones correctas serán ordenados por menor tiempo total. El tiempo total será la suma de los tiempos utilizados para resolver cada problema. El cálculo se hará con el tiempo transcurrido desde el comienzo de la prueba hasta el envío aceptado como correcto, más veinte minutos por cada envío de ese mismo problema que hubiese sido rechazado (a modo de penalización). Los problemas no resueltos no acumularán tiempo por muchas veces que se hayan enviado.
  21. Cuarenta y cinco minutos antes de la finalización del concurso la clasificación en tiempo real dejará de actualizarse pero seguirán notificándose los resultados de las soluciones a los equipos. Los resultados finales se darán a conocer durante la ceremonia de cierre.
  22. Los jueces serán los únicos responsables de determinar la corrección o no de las soluciones enviadas y, en consecuencia, de determinar los vencedores del certamen. Sus decisiones serán inapelables.
  23. Un equipo podrá ser descalificado durante las 72 horas siguientes a la finalización del concurso, si se concluye que su conducta no ha sido deportiva o no se ha acreditado su elegibilidad para formar parte de un equipo (condición de estudiante). En particular, si se detecta que alguna parte del código enviado está copiado de alguna fuente sin haber sido indicado como comentario en el código fuente el equipo será descalificado por considerarse copia.

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