21 de diciembre de 2016

Reglamento

Este es un concurso amistoso donde el principal objetivo es pasarlo bien, aprender y conocer las dinámicas de este tipo de concursos.

Es una fiesta y el resultado es lo de menos. Esta pensado para que cualquier alumno de ciclos formativos de informática pueda participar, por lo que puede ser organizado como una tarea de clase.

No hay premios más allá de la satisfacción personal por haber resuelto alguno de nuestros problemas.

  1. Recordad: el concurso es amistoso. El objetivo es pasarlo bien, aprender y conocer/practicar las mecánicas de los concursos de ProgramaMe.
  2. El reglamento aqui expuesto es muy parecido al que se realiza en los concusos de programación ProgramaMe. Recomendamos su lectura, especialmente si es la primera vez que participas en concursos de este tipo.
  3. Al concurso podrán inscribirse alumnos matriculados en cualquier Ciclo Formativo de Formación Profesional durante el curso académico en el que se realiza la competición. Los organizadores se reservan el derecho de solicitar la presentación de documentación oficial que demuestre la veracidad de dicha matriculación.
  4. La inscripción se realizará por equipos. Cada uno estará constituido por un máximo de tres estudiantes de un mismo Instituto del territorio de influencia del concurso. El número de estudiantes que formen el grupo podrá ser excepcionalmente de dos, y sólo se podrá presentar un equipo de este tipo por centro.
  5. Cada equipo tendrá un nombre elegido por sus miembros. La organización se reserva el derecho de modificar ese nombre si así lo estiman oportuno, por considerarlo ofensivo o inapropiado para el concurso, o por que se produjera una colisión con el mismo nombre de otro equipo inscrito con anterioridad.
  6. La duración de la prueba será de dos horas, salvo que el responsable de jueces decida modificarlo por causas de fuerza mayor.
  7. Se propondrán entre cinco y diez problemas. En lo posible se evitará la dependencia de un área en particular de conocimiento o de un lenguaje determinado.
  8. Los participantes garantizarán ser los autores de todo el código que envíen al juez durante el concurso. La detección de plagios supondrá la descalificación automática del equipo o equipos implicados.
  9. Los participantes podrán utilizar cualquier material de consulta del que puedan disponer: apuntes, código que hayan programado ellos con anterioridad, libros de referencia o páginas web de Internet.
  10. En los concursos presenciales cada equipo sólo dispone de un ordenador. En la modalidad on-line esta restricción no existe.
  11. Los participantes podrán utilizar diversos editores para escribir sus programas. Son libres de utilizar el sistema operativo que deseen, aunque la organización recomienda una distribución de GNU/Linux, ya que es en este sistema operativo en el que juzga el Juez On Line.
  12. Los participantes no podrán conversar ni establecer ningún otro tipo de contacto con nadie que no sea otro miembro de su propio equipo. Está terminantemente prohibido que los participantes ayuden a otros participantes, o que los participantes soliciten ayuda a cualquier persona durante el concurso.
  13. Las soluciones a los problemas serán enviadas electrónicamente para ser juzgadas. Cada envío se calificará con uno de los siguientes veredictos:
    ACCEPTED
    La solución ha sido considerada correcta y se acepta.
    RUN ERROR
    La solución ha sufrido algún problema durante su ejecución y se ha anulado.
    WRONG ANSWER
    La solución ha generado una salida inválida con respecto a la especificación del problema.
    TIME LIMIT
    La solución se ha mantenido durante demasiado tiempo en ejecución y ha sido abortada.
    COMPILATION ERROR
    La solución enviada no ha compilado.
    El equipo recibirá el veredicto también electrónicamente. En ningún caso se proporcionará información adicional, como el error producido en ejecución, el caso de prueba mal resuelto, el tiempo total de ejecución o el error de compilación.
    Algunos de los problemas que los jueces califiquen como propensos a generar el resultado TIME LIMIT podrían estar identificados en los enuncidados, aunque esto no tiene por qué hacerse en todas las ocasiones.
    Se puede consultar más información sobre el tipo de veredictos en el la pagina correspondiente de Acepta el reto.
  14. Los equipos serán ordenados en función del número de problemas resueltos como primer criterio absoluto. Los equipos con el mismo número de soluciones correctas serán ordenados por menor tiempo total. El tiempo total será la suma de los tiempos utilizados para resolver cada problema. El cálculo se hará con el tiempo transcurrido desde el comienzo de la prueba hasta el envío aceptado como correcto, más veinte minutos por cada envío de ese mismo problema que hubiese sido rechazado (a modo de penalización). Los problemas no resueltos no acumularán tiempo por muchas veces que se hayan enviado.
  15. Los resultados al terminar el concurso se considerarán provisionales. Se hará pública la clasificación final, tras la revisión de los jueces de las distintas entregas.
  16. Los jueces serán los únicos responsables de determinar la corrección o no de las soluciones enviadas y, en consecuencia, de determinar los vencedores del certamen. Sus decisiones serán inapelables.
  17. En el momento de comenzar el concurso, se pondrá a disposición de los participantes, a través de la web, los enunciados de todos los problemas y los ficheros con los ejemplos de entrada y salida. Los problemas serán publicados, de manera sincronizada al inicio del concurso, en el juez online Acepta el reto, en el que los equipos deberán tener un usuario creado con antelación, proporcionado en el momento de hacer el registo.

Prueba tus soluciones

Puedes probar tus soluciones en ¡Acepta el reto!, el juez on-line con problemas de ediciones anteriores.

Programame 2.0

Visita nuestro blog con acertijos programables.